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Communauté Nintendo > Jeux-Vidéo > Votre avis sur... > 2013 - S.03 : Twinbee Rainbow Bell Adventure (SNES)

 >  Sondage : A votre avis, Twinbee Rainbow Bell Adventure est :
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DjMakaBM #1 14/01/2013 - 20h07

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Titre: Twinbee Rainbow Bell Adventure
Console: Super Nintendo
Année de sortie: 1994 (Japon et Europe)
Développeur: Konami
Editeur: Konami
Genre: plate-forme





Dans le catalogue de Konami, Twinbee est avant tout un shoot’em-up (on parlera même de cute’em-up dans son cas) de grande qualité, caractérisé par un univers enfantin et mignon, doublé de graphismes aux couleurs pastels. Le jeu avait notamment sévi un temps sur PC Engine, pour ensuite faire une apparition remarquée sur Super Famicom. L’Europe y aura également droit, mais sous le titre Pop’n Twinbee. Tout ceci pour vous dire que Konami, après avoir constaté un certain engouement du public pour son titre et surtout soucieux d’exploiter le filon Twinbee à fond, a sorti peu de temps après un jeu de plate-forme mettant en scène ses petits héros. Le nom de ce soft était dès lors tout trouvé: Pop’n Twinbee Rainbow Bell Adventures.

Les trois petits héros du soft de Konami sont de jeunes enfants (13 ans pour Twin Bee le garçon et Win Bee la fille, et 1 an pour Gwin Bee le ‘ti bébé). Sous les ordres de leur mentor, le Dr Shinamon, ils ont pour habitude d’intervenir quand le monde est en danger. Et ça tombe bien! C’est justement le cas dans Rainbow Bell Adventures. La «cloche arc-en-ciel» (traduit littéralement de l’anglais par votre serviteur ;o) ) permet à l’univers de tenir debout et aux gens de vivre en paix. Tant que la «cloche» sonne, tout va pour le mieux. Seulement voilà: le démoniaque Dr Warmon en a décidé autrement, et voilà qu’il s’empare du précieux objet. Les gens sont en proie à la panique et la Princesse Melora disparaît peu à peu dans le néant. Elle lance donc un appel désespéré à nos trois héros afin qu’ils récupèrent la fameuse cloche et sauvent du même coup l’univers tout entier. Mais comme vous devez vous en douter, avant d’affronter le Dr Warmon en personne, Twin Bee et ses deux amis devront d’abord se frayer un chemin parmi différents mondes peuplés de Zakobee Troopers, nom donné aux troupes de notre grand méchant de service.

Le déroulement «type» d’une partie de Pop’n Twinbee RBA est assez singulier et consiste, avant tout chose, à trouver pour chaque niveau le portique de sortie (reconnaissable à l’inscription «Goal» et orné de la tête du Dr Shinamon). J’insiste d’ailleurs sur le mot «trouver», parce que, comme nous le verrons plus bas, les niveaux sont construits d’une manière telle qu’il faut véritablement chercher la sortie, et pas seulement se déplacer vers la droite de l’écran comme dans bon nombre de jeux de plate-forme. Autre particularité du soft: on ne cumule pas les vies comme dans un Mario. Ici, votre perso dispose à la base de trois coeurs (représentant sa vie). Ceux-ci vont diminuer à chaque fois qu’un ennemi le touche. Si il n’a plus de coeurs, il est hors jeu et un décompte commence à l’écran. En appuyant sur Start, vous pourrez continuer la partie (avec possibilité de choisir à nouveau un des trois persos ainsi que le niveau que vous voulez parcourir). Si vous laissez le décompte toucher à sa fin, c’est le Game Over définitif et le jeu vous donne alors le mot de passe qui vous permettra de reprendre ultérieurement au même endroit.

Les quelques items dont vous pouvez vous équiper vont vous suivre d’un niveau à l’autre (à condition de terminer le niveau sans perdre votre perso). Si ce n’est pas le cas, vous commencerez toujours un niveau avec pour seule arme vos poings, mais aussi la faculté de lancer un méga coup de poing et de voler dans les airs. Vous comprendrez aussi très vite que ce sont les ennemis qui vont vous permettre d’upgrader votre équipement. Chaque ennemi éliminé va laisser derrière lui une petite clochette colorée qui vous permettra, si vous l’attrapez, d’utiliser votre arme principale (voir plus bas) ou le tir laser, d’obtenir un champ de protection autour de votre perso ou encore, de le rendre invincible pendant un court moment. Attention cependant: si vous êtes touché, vos clochettes s’éparpillent autour de vous (et vous devrez essayer de les récupérer avant qu’elles ne disparaissent). C’est la variante d’un principe que l’on retrouve dans d’autres softs (notamment dans Sonic, avec les anneaux), et qui est plutôt sympa. Côté «barre de vie», vous pourrez également récupérer des morceaux de coeurs grâce à des petites fées parfois bien cachées dans les recoins des niveaux.

Ce descriptif ne serait pas complet si je n’évoquais pas les innombrables grelots à collecter. On peut les comparer aux pièces dans un Mario, sauf qu’ici, ils sont nettement plus nombreux. C’est bien simple, pour un seul niveau, c’est parfois plus de 500 ou 600 grelots que vous pourrez récupérer. Un petit compteur, situé dans le coin inférieur gauche de l’écran, vous indique à la fois le nombre de grelots à trouver et le nombre de grelots que vous avez déjà ramassés. À chaque fois que vous en aurez une centaine, vous récupérerez un coeur de vie (ou rien du tout si votre vie est déjà pleine).

Notez aussi que vous n’êtes pas obligé de tous les ramasser pour accéder au niveau suivant (il vous suffit en effet pour cela de trouver le portique Goal). Votre progression dans le jeu est représentée sur un écran général où chaque niveau occupe une case. Vous pourrez refaire les niveaux autant de fois que vous le désirez. Même chose pour les boss, que vous pourrez «refaire» à l’envi, et qui occupent également à eux seuls une case sur la carte. En outre, je ne vous apprendrai rien en vous disant que les fameux boss sont -oh surprise!- placés à la fin de chaque «monde». Pop’n Twinbee RBA compte en tout et pour tout 33 niveaux (boss compris), répartis en cinq ou six thèmes graphiques différents. Vous aurez donc de quoi faire.

Comme je l’ai déjà évoqué un peu plus haut, nos trois héros peuvent, dès le départ, lancer un grand coup de poing et voler dans les airs. Il suffit pour cela de maintenir enfoncé soit le bouton de poing soit le bouton de saut, et d’attendre que la petite jauge correspondante soit remplie. Cette petite manipulation est commune pour les trois persos, mais les similitudes entre eux s’arrêtent à peu près là. Les développeurs ont en effet profité de la présence des trois persos pour proposer des variations en terme de gameplay.

Au niveau du méga coup de poing et de la possibilité de vol tout d’abord, puisque le temps nécessaire avant de pouvoir lâcher un coup de poing ou de voler sera différent en fonction du perso choisi. À titre d’exemple, Win Bee est la plus rapide pour voler, Gwin Bee le plus lent. Pour le méga coup de poing, c’est l’inverse. Quant à Twin Bee, il représente le compromis idéal entre les deux autres persos. Chacun des protagonistes présente aussi une arme principale différente (Twin Bee utilise un maillet, Win Bee un ruban, et Gwin Bee des projectiles). Tout ceci donne une certaine marge de manoeuvre au joueur, qui pourra, en fonction de l’architecture des niveaux ou de sa plus grande facilité à jouer avec tel ou tel perso, choisir le perso qui lui convient le mieux. Sur ce point, le soft de Konami trouve donc ce que j’appellerais le «juste milieu», en guidant d’une certaine manière le joueur… mais pas trop.

Pop’n Twinbee RBA dispose de pas mal d’arguments pour attirer l’attention du joueur, et parmi ceux-ci, on notera surtout un graphisme qui le propulse parmi les beaux jeux de la console. Il est évident que si les univers colorés à souhait vous donnent des boutons, vous risquez de ne pas accrocher du tout au soft de Konami. Mais si, par contre, vous êtes comme moi et que vous adorez ces softs qui jouent sur l’aspect mignon des persos et des animations très cartoon, et qui, de surcroît, sont techniquement réussis, vous ne décollerez pas de votre fauteuil avant d’avoir terminé le jeu.

Les teintes utilisées dans les niveaux jouent énormément sur les couleurs pastels, et sont à chaque fois très agréables à l’oeil. Sur un plan purement esthétique, ma préférence va au premier «monde», fait de fleurs et de cascades en arrière plan; ainsi qu’à celui ayant pour thème la glace. Une véritable réussite graphique. Par contre, je n’ai pas du tout accroché aux niveaux constituant le second «monde», qui présentent selon moi des couleurs beaucoup trop criardes, même si l’effet de halo lumineux autour de votre perso est des plus réussis (ce monde se déroule dans une sorte de grotte et joue donc beaucoup sur un des effets graphique dont la Super Nintendo a le secret).

La construction des différents niveaux traversés joue énormément sur la taille de ceux-ci (assez importante), avec des plates-formes dans tous les sens et d’innombrables grelots à ramasser. Heureusement, les développeurs ont prévu un système de map, que l’on peut consulter en appuyant sur le bouton Start (idéal pour voir où l’on se situe par rapport au portique de sortie). Malgré cela, à certains endroits du jeu, il n’est pas toujours évident de boucler un niveau, tant on est -souvent- en présence d’un véritable labyrinthe.

Couplée à cette réussite graphique, on trouve aussi dans Pop’n Twinbee RBA des animations à la fois souples, rapides et superbement décomposées. Il suffit, pour s’en convaincre, de voir votre perso bouger à l’écran lors de ses différentes actions: un véritable dessin animé à lui tout seul! A ceci, s’ajoute aussi l’animation des différents ennemis, des grelots, des clochettes, des décors… Au final, la Super Nintendo ne bronche jamais et affiche tout ce petit monde sans le moindre ralentissement. Vraiment exceptionnel.

Concernant les différentes musiques du jeu, on ne sera jamais surpris par l’audace des différentes compositions, tant elles collent à l’ambiance «bon enfant» du jeu. Jamais trop lentes, elles se feront plus nerveuses lors des affrontements contre les boss. Au cours des niveaux, même si elles manquent assez souvent de caractère, elles auront au moins le mérite de ne pas vous énerver au bout de cinq minutes. Ceci nous amène tout droit au chapitre crucial de la durée de vie. Le soft propose suffisamment de niveaux pour vous occuper quelques jours, si vous jouez de manière régulière et que vous n’êtes pas forcément un spécialiste du jeu de plate-forme.

Cependant, mis à part le fait que les niveaux sont relativement vastes et vous obligent à véritablement chercher la sortie, on n’éprouve pas de réelles difficultés à faire le jeu de bout en bout. Les ennemis sont loin d’être retors, et ils se contentent bien souvent de se balader dans leur portion de niveau. Ils sont également très généreux en terme d’items (pour rappel, les clochettes de couleur). Les affrontements contre les boss, quant à eux, se résumeront le plus souvent à bien observer leurs déplacements et leurs attaques, pour ensuite leur sauter dessus de manière répétée. La difficulté ici relèvera donc plus de la longueur du combat et des risques de se faire toucher par les boss, principalement en raison de la grande barre de vie de ces derniers.

Pour résumer, en terme de challenge, Pop’n Twinbee RBA ne devrait donc pas vous opposer beaucoup de résistance et le jeu se déroule d’ailleurs de manière fort linéaire (les niveaux se succédant les uns à la suite des autres). À ce sujet, il est assez étonnant de constater que la version japonaise du jeu présentait quant à elle les mêmes niveaux, mais avec des embranchements multiples (un peu comme dans un Mario, avec plusieurs «sorties» dans un niveau, qui mènent à des niveaux différents), ce qui avait pour conséquence de rendre le déroulement de la partie nettement moins conventionnel. Encore un des mystères insolubles de la localisation dans nos belles contrées! :o)

Autre élément assez préjudiciable aussi, pour nous autres pauvres joueurs européens, l’impossibilité de sauvegarder sa progression sur la cartouche, alors que la version japonaise du jeu le permettait. On se contentera donc d’un système de mot de passe pour avancer dans le jeu. On terminera malgré tout sur une petite note positive, en précisant que le soft de Konami n’est pas avare en modes de jeu, puisque, outre l’habituel menu «options» (qui permet seulement de configurer les touches du pad, ainsi que de préciser le nombre de sorties audio dont vous disposez), on trouvera aussi un mode «2 joueurs» (vous permettant de faire le jeu avec un(e) ami(e) ) et un mode «battle» (dans lequel 2 joueurs humains peuvent s’affronter en écran splitté).


Présentation extraite du lien suivant : http://www.lamemoiredupad.net/302-test-popn-twinbee-rainbow-bell-adventures-super-nintendo.php
FUKANO !

"Sauf une fois au chalet où j'ai mangé les couilles d'ours ... et j'ai aimé ça  :lol: "
DjMakaBM #2 22/03/2013 - 21h32

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Petit bijoux de la plate-forme sur SNES ce titre est un incontournable à mes yeux, une pépite oublié aux côté de plein d'autres grands noms tels les DKC, Mario, Kirby ou Goemon et j'en passe. :love:

Toutefois la vraie saveur du jeu ne se trouve pas dans la version PAL à laquelle on a eu droit! Car oui bien que le jeu soit sortit en Allemagne et au Royaume-Uni dans nos vertes contrés de France point de sortie officielle tout comme chez l'oncle Sam. Et c'est peut-être bien la si petite distribution du jeu qui fait qu'il est si souvent oublié, mais pas forcement la version PAL est en effet dénué d'un intérêt qui a fait la force de mal d'autres jeux de plate-forme, la collecte en plus de la recherche, en effet dans la version PAL c'est totalement useless de chercher 6 clés cachés pour ensuite partir ouvrir les 40 portes et ainsi se lancer dans la quête des 193 fées. Bah oui en version JAP on a des statistiques qui s'affichent à la fin et un ranking, avec pour le coup plusieurs fins différentes et même un true last boss. Toutes ces petites choses qui participent à la force du titre ont été retiré de la version PAL, tout comme le fait qu'on puisse trouver plusieurs sortie dans un seul et même niveau, et je ne parle même pas de la carte remanié où est ultra linéaire dans la version PAL et sans aucun dialogue là où la version JAP offrait un semblant d'interaction.

Bref si vous ne connaissez pas ce titre ou si vous avez l'impression qu'il est trop court, commencez par vous enquillez la version JAP à 100%. Si après ça vous en redemandez, je pourrai enfin vous conseiller de vous orienter vers la version PAL pour du speedrun linéaire.

Toutefois j'ai beau critiquer la version PAL de ce titre que j'adore, je continue néanmoins à faire fréquemment des speedruns sur cette dernière comme sur la version JAP. Donc pour les deux versions, je ne peux que voter chef d'œuvre, en conservant une préférence pour la version JAP.

Il est aussi à noter que la version JAP avec son système de collecte est aussi un chouilla plus hardu du fait que les fées ne redonnent pas de vie, et que les recherches pour certaines sorties demandent plus d'exploration tout en offrant une plus grande marge de progression.

Enfin d'ici quelques semaines, tout comme l'année dernière, je présenterai des speedruns en live de ce titre au Stunfest, avis aux amateurs  B)
FUKANO !

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Shrek #3 05/04/2013 - 11h19

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Pour avoir joué à Twinbee Rainbow Bell Adventure après avoir testé Super Dany et Last Action Hero. Je peux vous dire que ce jeu déboite du ponay! Une maniabilité exemplaire et des niveaux qui donnent envie d'être explorés. Dommage que je ne l'ai pas découvert plus tôt !
DjMakaBM #4 05/04/2013 - 22h11

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Shrek @ 05/04/2013 - 13h19 a dit:

Pour avoir joué à Twinbee Rainbow Bell Adventure après avoir testé Super Dany et Last Action Hero. Je peux vous dire que ce jeu déboite du ponay! Une maniabilité exemplaire et des niveaux qui donnent envie d'être explorés. Dommage que je ne l'ai pas découvert plus tôt !

Peu importe après quoi tu le teste il reste toujours excellent! C'est juste qu'après avoir bouffé de la daube il est encore plus le bienvenu ;) Anyway la prochaine fois je te le ferai tester après d'autre références et tu constatera qu'il a toujours un charme particulier  :love:
FUKANO !

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Mario #5 26/02/2018 - 15h48

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Très bon, très fun, joli et dynamique, j'ai pris beaucoup de plaisir à faire ce jeu chez Banana il y a déjà près de 3 ans.

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