Difficile de faire le test d’une telle légende. Street Fighter 2 est à la baston ce que Mario est à la plate-forme, Final Fantasy aux RPG, l’herbe à la vache… l’eau aux poissons. Le jeu sort fin 1992 sur notre bonne vieille super. Les joueurs du monde entier prennent en pleine face ce que l’on peut désormais considérer comme l’une des plus grosses claques vidéo-ludique qu’a connu le système solaire. Le jeu assoie de manière magistrale et définitive un genre encore « nouveau » : la 2D fighting. La version « turbo » du jeu, celle dont il s’agit ici, ne fera qu’enfoncer le clou un peu plus profondément.

Les mains tremblantes, la larme à l’œil -conscient du respect qu’il convient d’accorder à la bête- j’allume ma super. A peine le temps de voir le logo « Capcom » s’effacer que l’astuce d’un ami me revient en tête : « Barolib ». Comprenez : Bas / R / Haut / L / Y / B. Le code s’effectue avec la deuxième manette, lorsque « Turbo » défile à l’écran. Un son (identique à celui qui intervient lorsqu’on choisit un perso) vient assurer que la manip’ a bien fonctionné. Le tour est joué, le même depuis plus de 10 ans.
La musique d’intro fait partie du mythe, et la sonorité made in « snes » ne fait qu’en rajouter une couche : le son est beau, clair, limpide… en d’autres termes, il ravit les oreilles bon sang ! Mon cœur bat la chamade, les trois étoiles sont bien disposées en face de « turbo »… j’appuie quatre fois à gauche sur le pad : la première pression me fait passer à deux étoiles, la seconde à une, puis zéro… enfin, les dix étoiles apparaissent. Il va falloir assurer, être digne d’un turbo aussi blindé. Pas de fioritures ici, le jeu mise sur la rapidité d’exécution, et condamne le joueur à l’attention permanente.

Les personnages

Après un petit détour par les options (pas obligatoire hein), l’écran de sélection des persos apparaît enfin. Douze persos, les huit de Street Fighter 2 + les quatre boss. Ce n’est pas énorme. Mais c’est largement suffisant, surtout quand on a droit à des persos si différents. Vu qu’ils sont tous devenus mythiques et emblématiques de la série, je pense que le choix était des plus judicieux. Tiens, ben parlons en un peu de ces persos.


12 persos rien que pour vous !

Ryu :
Nationalité : japonais.
Art martial : Shotokan Karate. 

L’homme qui a voué sa vie au combat, et qui poursuit sa route à la recherche d’adversaires à sa mesure. Un des persos les plus équilibré du jeu, et j’ai presque envie de dire un « modèle de base » de tous jeux de baston qui se respectent. Puissant, maniable, à l’aise à tous les niveaux, Ryu est un pur bonheur de jouabilité. Ses coups spéciaux sont redoutables, complémentaires, et la encore, font désormais figure de référence.

-Dragon punch / « Shou Ryu Ken » : avt, ¼t avt + poing
-Boule de feu / « Ha Dou Ken » : ¼t avt + poing
-Hurricane Kick / « Tatsu Maki Sen Puu Kyaku » : ¼t ar + pied (faisable en saut)


Ha Dou Ken LA technique de Ryu

Ken :
Nationalité : américain.
Art martial :  shotokan karate.

Ken est l’ami de Ryu, ils ont appris le même art martial, ce qui fait que leur jeu est identique à quelques détails près : le Dragon punch de Ken se déplace plus en avant (il est aussi moins puissant) ; son Hurricane Kick tourne plus vite, mais dure moins longtemps. Les boules de feu sont les mêmes.  

-Dragon punch / « Shou Ryu Ken » : avt, ¼t avt + poing
-Boule de feu / « Ha Dou Ken » : ¼t avt + poing
-Hurricane Kick / « Tatsu Maki Sen Puu Kyaku » : ¼t ar + pied

Chun Li :
Nationalité : chinoise.
Art martial : Wushu

Une femme dans ce monde de brutes. Un perso équilibré, avec en plus de ça une aisance particulière dans les sauts (Chun Li est d’ailleurs la seule avec Vega à pouvoir rebondir sur les coins de l’écran). Rapide, agile, Chun Li est redoutable. Ses coups spéciaux ne sont pas en reste :

-Spinning bird Kick : bas (charge), haut + pied
-Boule de Feu : ½t av + poing
-Lightning leg : répéter rapidement « pied »

E.Honda :
Nationalité : japonais.
Art : sumo.

Bon là, je vous le dis tout de suite, on perd un peu en charisme ! Honda est un sumo, assez balourd dans ses déplacements, mais surpuissant dans les coups qu’il porte. Comme Chun Li avec ses pieds, il s’agite avec les mains… mais il peut le faire en avançant ! Honda dispose de deux autres coups, qui sont « à charge ».

-Sumo torpedo / headbutt : ar (charge), avt + poing
-Sumo butt / Super Hyakkan Otoshi : bas (charge), haut + pied
-Hundred Hand Slap / Hyaku-Retsu Harite : répéter rapidement poing

Blanka :
Nationalité : Brésilien.
Art : capoeira.

LE top modèle du jeu. Blanka est un homme élégant, et bien élevé. Un vrai gentleman. Bon, vous le savez, Blanka n’a en réalité pas grand chose d’humain, il ressemble plus à une bête sauvage qu’autre chose. M’enfin, ça n’en fait pas moins un perso très plaisant à jouer, et redoutable d’efficacité. Blanka est à l’aise partout, sans carence particulière. Comme Honda, c’est un perso à charge.

-Horizontal Ball Attack / Rolling Attack : ar (charge), avt + poing
-Vertical Ball Attack : bas (charge), haut + pied
-Electricity Attack / Electricity Thunder : répéter rapidement poing.

Zangief :
Nationalité : russe.
Art : catch.

Le catcheur du groupe. La brute épaisse par excellence. Evidemment, il ne saute pas bien haut, et se déplace assez lentement. Par contre ses coups sont d’une puissance hors du commun. Un perso intéressant à jouer, mais parfois difficile en pleine vitesse.

-Spinning Pile Driver : 270° + poing.
-Spinning Lariat : les deux poings.
-Super Spinning Lariat : les deux pieds.

Dhalsim :
Nationalité : indien.
Art : kabaddi.

L’indien aux étranges pouvoirs. Dhalism est un perso peu charismatique, et lent. Ses membres sont élastiques ce qui lui donne une « allonge » nettement supérieure aux autres personnages du jeu… je vous cache pas que c’est un des persos qui j’apprécie le moins ! Trop mou ce pauvre Dhalsim !!

-Yoga Fireball / Yoga Fire : ¼t avt + poing
-Yoga Flame : ½t avt + poing
-Yoga teleport : (“avt ¼t avt” ou “ar ¼t ar”) + (les trois poings ou les trois pieds)


Dhalsim personnage très lent dont la maîtrise totale
est souvent difficile


Guile :
Nationalité : américain.
Particularité : membre des forces spéciales de l’armée de l’air américaine.

Guile est un perso qui a de la gueule ! Une sacrée dégaine, et un jeu particulièrement adapté aux stratégies « défensives ». Les coups à charge de Guile permettent de sévères contre-attaques, d’autant que ce personnage dispose d’une des « allonges » les plus importantes du titre. A noter le thème musical MYTHIQUE de son stage.

-Sonic Boom : ar (charge), avt + poing
-Flash Kick / Somersault Kick : bas (charge), haut + pied.

Balrog :
Nationalité : américain.
Art : boxe.

Le premier boss que vous aurez à affronter dans le mode solo. Balrog est un boxeur tout en puissance et en rapidité. Ses coups s’enchaînent facilement, mais le perso n’est pas à l’aise dans les sauts, ce qui le rend fragile face aux boules de feu. Hommage spécial au stage de Las Vegas qui est magnifique.

-Dashing Punch : ar (charge), avt + poing.
-Dashing Uppercut : ar (charge), avt + pied.
-Turn around punch : les trois poings ou les trois pied (charge).

Vega :
Nationalité : espagnol.
Art : Savate/Bullfighting

Vega ou le monsieur speed du jeu. Bon je le dis carrément c’est une vraie tafiole. Qu’est ce qu’il m’énerve avec son masque à deux balles, c’est petites manies et son grillage de mes deux. Ce que j’aime par dessus tout ? L’atomiser à coups de Shoryuken. Surtout qu’il saute souvent le bougre. Ah ah ah !! Ca lui apprendra. Cela dit, on se trouve dans un stage mythique, avec une musique qui l’est tout autant (et oui, tout est mythique dans ce jeu, certifié 100% objectif par le sceau de la scientificité).

-Tumbling Claw/Rolling Crystal Flash : ar (charge), avt + poing.
-Off-The-Wall Claw Thrust : bas (charge), haut + poing.
-Wall Spring/Flying Barcelona Attack : bas (charge), haut + pied puis poing ou direction+poing. .
-Double Backflip : les trois poings.


Sagat :
Nationalité : thailandais.
Art : Muay thai

Troisième boss… celui qui a fait s’exploser des milliers de manettes contre le mur d’une chambre ou par terre. Sagat, qui porte en lui l’humiliation « ryutesque » (oui oui je parle de la cicatrice) est une pure bête d’attaque. Le problème pour l’adversaire c’est qu’il est partout : en haut, en bas, à la réception… Ce perso est une sorte de Ryu/ken boosté, mais moins agile.

-High Shot : ¼t avt + poing.
-Low/crouch Tiger Shot : ¼t avt + pied.
-Tiger Knee/crush : bas, diagonale avt/bas, diagonale avt/haut + pied.
-Tiger Uppercut : avt, ¼t avt + poing.

M.Bison
Nationalité ; thailandais
Art : « Ler Drit »

Voilà l’hyper gros méchant du jeu. Mouaiff’, je trouve que Sagat à plus de gueule pour ce job m’enfin (Sagat était d’ailleurs LE boss su premier Street fighter) que voulez vous, c’est comme ça. Ce perso est plutôt balèze, mais bon, il ne m’emballe pas outre mesure. Bon je le dis : on dirait un membre des « Village Peoples ».

-Hellfire Torpedo/Psycho Crusher : ar, (charge), avt + poing.
-Scissor Knee : ar (charge), avt + pied.
-Head Stomp : bas (charge), haut + pied.


Psycho Crusher de M.Bison puissant,
ici Guile en fait les frais

NOTE : Ce petit récapitulatif, n’est pas exhaustif. Le soin vous est porté de découvrir quelques coups cachés par vous même… ?

Le gameplay

Le gameplay de Street Fighter 2 turbo tire sa force de sa simplicité : le jeu est sobre, c’est pourquoi il vieillit si bien. Pas de furies dans ce jeu, ni d’ « ultra combos » à placer. Street fonde les bases de la baston (déjà pas si mal non ?), quelques coups bien placés suffisent à prendre un avantage conséquent.
Mais n’allez pas croire cette sobriété signifie « facilité ». La réalisation des coups spéciaux nécessite une précision bien supérieure à ce que demandent les jeux de baston actuels. A pleine vitesse, le jeu se corse d’autant plus : aucun droit à l’erreur n’est permis, une seconde d’inattention et le match pourra basculer à votre défaveur. Le jeu révèle alors toute sa complexité, ou plutôt, toute sa « tension » : la vitesse mettra à mal votre vigilance. Nerveux s’abstenir. Il faut du sang froid pour s’attaquer à Street Fighter 2 Turbo snes. La rapidité du jeu ne sera pas facile à appréhender pour les débutants (qui de toute manière pourront commencer molo) mais quand vous parviendrez à anticiper le saut de l’adversaire par un bon Shoryuken bien placé, vous aurez autant de plaisir que de sortir une furie à KOF.
Street Fighter présente donc une jouabilité à toute épreuve… jamais un jeu n’aura aussi bien résisté aux ravages du temps ! C’est bien simple, la prise en main est un vrai régal tant le jeu répond au doigt et à l’œil ! Au niveau du pad, tous les boutons seront sollicités : trois coups de poings (faible-moyen-fort) et trois coups de pieds.


Sagat, dernier boss de Street Fighter, inflige
un Tigger Upercut à M.Bison le boss de Street Fighter 2

Les qualités techniques du jeu

Le son bénéficie de la qualité supernes. Et ça fait du bien, d’autant que les thèmes sont pour ainsi dire tous mythiques ! Toutes les musiques ont bénéficié d’un réel travail mélodique : elles enterrent sans le moindre mal les productions actuelles de Capcom. Au niveau des bruitages c’est le même bilan. Si les voix ne paraissent plus si « clairs » qu’auparavant, elles restent vraiment de très bonne facture. Sans parler des bruitages de coups, qui sont d’une puissance hors norme. Dans un bon caisson de basse, vous avez de quoi faire trembler les murs de votre baraque, et faire hurler le voisin.

L’aspect graphique est à l’image du jeu : un pur bonheur. Certes, la claque graphique n’est plus, mais il convient de saluer le boulot effectué : aujourd’hui encore le jeu reste beau. Les stages sont associés aux personnages, et plus particulièrement à leur nationalité. Aucun ne se ressemble et votre tour du monde de la baston sera l’occasion d’admirer les décors forts réussis du jeu.

Particularité : Le jeu version PAL souffre d’un immonde 50 hrtz : des bandes noires ENORMISSIMES coupent près d’un tiers de l’écran, ralentissent sévèrement le jeu (correspond à une perte de 2 ou 3 étoiles), et boudinent les persos. Une solution ? Oui, acheter une snes us ou jap, et le jeu qui va avec ; ou bien encore faire switcher sa super européenne.


Super Nes VS Arcade : quelle est la qualité de cette conversion ?

On a souvent entendu dire que la version super, était l’exacte réplique de la version Arcade. Pour ceux qui le croiraient encore, ma réponse sera sans détour : non, Street Fighter 2 turbo de la super n’est pas le street de l’arcade. Ah, je vois déjà de nombreux sourires, en train de se dire « forcément qu’en arcade c’est mieux ». Mais rangez vos airs narquois, car rien n’est moins sûr.

Alors évidemment niveau graphisme, la version super est en retrait : les persos sont plus petits, leurs mouvements plus rigides, et les décors un peu moins fouillés. Mais voilà bien l’unique avantage de la version arcade du jeu !! Jouer à Street turbo en salle passe encore : le bruit environnant couvrira celui du jeu. Jouer chez soi est une toute autre affaire : le son est mauvais, si désagréable pour qui aurait connu la version supernes, qu’il faudra se résigner à baisser le son du téléviseur : et oui, ça grésille sévère. Les voix restent « honorables », mais alors les musiques de stages et les bruitages des coups quel massacre ! Je ne vous parle pas de la déception, quand découvrant le jeu par le stage de Ken, j’ai entendu…. cette « chose ». Où est ma belle guitare ? Mais qu’est ce que c’est que ce bruit quand on porte un coup ? C’est ça le street arcade ?? Première déception donc, mais je n‘étais pas au bout de mes peines.

La où le coup de grâce se porte, c’est que la vitesse de « street turbo » dans sa version salle est pré définie : pas moyen d’augmenter le speed. Et parlons-en du speed, puisqu’il correspond, grosso modo, aux 3 étoiles de la version super (version JAP). Je peux vous dire que lorsqu’on est habitué aux 10 étoiles, retomber à 3 fait très mal : tout l’intérêt du jeu passe à la trappe. D’autant que le jeu ralentit assez souvent… c’est trop de douleurs pour un amoureux de street.

Niveau « gameplay » les deux titres me semble parfaitement semblables. A vous de voir si vous préférez la taille des persos et la « décomposition » des mouvements, à la rapidité d’exécution. Bref, pour ma part, parce que le son est essentiel, parce que la vitesse est nécessaire, je préfère la version super nes du jeu. Et il ne s’agit pas là d’un comportement « partisan ». Je joue à street depuis des lustres, et la version arcade est simplement moins nerveuse. Le son de la super est aussi un vrai luxe, tant sa médiocrité dans la version « épaisse » du jeu est aujourd’hui accablante.


RANKING :

Design : 5/6
Technique : 4/6
Musiques  : 5/6
Gameplay : 5/6
Durée de vie : 6/6

GAME OVER

By Robby.